猫爪星云刘华清:AI时代内容生产消费模式的迁移 | 嘉程创业流水席220席精彩回顾
06.20.2024 | 嘉程资本:创新者的第一笔钱 | 嘉程创业流水席

PGC+中心化推荐的分发模式在AI时代会受到极大冲击

近日,嘉程创业流水席第220席【探讨AI游戏2024最新趋势】,邀请了猫爪星云创始人刘华清分享,主题是《AI时代内容生产消费模式的迁移》。

以下是正文内容:

我是一名AI游戏开发者,具体职能是游戏策划。要探讨AI游戏的落地,首先需要从更大的方面开始,整体梳理“AI内容”是什么。所以,我今天分享的主题是AI时代内容生产消费模式的迁移。

内容生产模式的流变

首先,让我们从生产模式的迁移开始。以音乐为例,在前工业时代,人类社会的主要音乐形式呈现为原始歌谣,其创作模式是即兴创作,传播模式是口耳相传,而新内容的出现则依赖于既有内容在传播过程中发生的演化和流变。

随着工业时代的到来,人类社会主要的音乐范式转向古典音乐。古典音乐的创作基于乐理知识,专业的创作者需要以乐谱的形式记录规范化的曲式结构,并深度理解不同乐器的特质以进行编曲。从原始时代到工业时代,人类内容的主要来源发生了巨大变化。

到了AI时代,尤其是在Suno新版本发布后,事情开始变得更加有趣。原始歌谣基于“口嗨”,古典音乐基于专业乐理知识,但Suno建立在“脑洞”或者创作意愿的基础上,不需要专业知识,也不需要在山间或田野寻找灵感,只需拥有一些对音乐的碎片化概念,并将其输入到模型中即可生成歌曲。这就是所谓内容生产模式的转变。

AI内容产品共同特征

在Suno之外,我们会发现很多AI内容产品都会表现出类似的特征,不论是Midjourney、Character.ai还是Pika,这些产品至少都会呈现出这三点:

  • 首先是生产侧和消费侧,这两者被打通,彼此之间的时空距离不复存在了。一名AI内容产品的用户,很可能兼具生产者与消费者的双重身份,或者说生产和消费成为用户在平台上同一个动作的两个不同阶段。

  • 另外一点,AI产品的内容主体来自UGC+AIGC的生产模式。非专业的创作者通过输入prompt驱动内容生产,AI模型将用户脑中的概念转化为真实可触的数字内容。

  • 最后一点,不少人提到“AI时代的第一生产力是想象力”,但我会对这个论点打个问号。想象力本身具有一定门槛,并非每个人都具有天马行空的巧思,但事实上绝大多数人都可以使用AI内容产品进行生产。所以第一生产力其实是比想象力更低一层的东西,它可能是创作意愿,可能是审美偏好。

AI内容消费侧的变化

从生产侧看去,一款真正意义上的AI内容产品很有可能会表现出以上三点特征,那么在消费侧又将如何呢?

我的判断是PGC+中心化推荐的分发模式在AI时代会受到极大冲击。在体验各种AI内容产品的时候,我们会发现专业的创作者处于失位的状态。在Suno、Midjourney的发展规划当中,绝不会将“招募专业的内容生产者”列上清单,随着AI产品的日渐普及,专业创作者的生存空间势必会受到挤占。

我想我们不妨对PGC进行一番祛魅,PGC内容能够受到消费者的广泛接受,是因为它们受到了中心化的大众传媒的强力加成,这造成了我们现代生活的基本困境之一:我们每个人都被迫消费了大量我们自己并不感冒的头部内容产品。但AIGC不一样,它的出现本身就意味着对正襟危坐的严肃内容的价值的消解,因为生产基于我们内心的审美偏好,产出的结果对于我们自身而言必定是优质内容,不妨说AIGC是最精准的定制化推送。

这个观点可能难以被大家接受,但私以为PGC在人类历史上只在很小一段时间内处于统治地位。人类早期的歌曲诞生自口头的即兴创作,但不仅仅是歌曲,诸如故事、神话、诗歌,前工业时代的人类文化内容都来自集体创作,来自去中心化的创作。某种意义上来说,PGC+中心化分发模式仅在17世纪到20世纪盛行。

国内社会仍处于现代社会阶段,现代人喜欢为各种事物赋予崇高的意义。我们往往将《三国演义》《水浒传》视为罗贯中、施耐庵等寥寥几位天才的智慧结晶,但事实并非如此。如果我们深入研究《西游记》《水浒传》《三国演义》的成书过程,会发现这些书籍实际上是集体创作的产物,源自宋元民间故事和下层说书人使用的话本,事实上体现了人民群众的智慧。如果仔细去想,我们还会发现更多的优质内容都不属于PGC。

生产模式的转变和消费模式的转变必定会同时发生。目前主流市场中最流行的消费模式仍然是被动消费,然而,随着生成式AI市场渗透率的提高,消费模式将会日渐趋近于主动消费——作为一个消费者,需要什么便主动提出诉求,大模型直接或间接地把诉求变为现实。反映在内容领域,就是自下而上的个性化表述终将成为我们主要的消费对象。

目前AI游戏的创作局限

游戏是内容产品的一个子类,但这一类型的产品对生成式AI的反应相对滞后。2023年年初,许多人认为生成式AI的首个落地场景是游戏。然而在一年半之后的今天,我们遗憾地发现事情并非如此。身为AI游戏开发者,私以为问题并不在于大模型的能力局限,恰恰在于我们自身的循规蹈矩和浅尝辄止。目前许多AI游戏创作思路仍然是重度堆积资产:选定一个既有的品类按正常流程加以实现,然后在已被实现了85%的游戏中接入大模型API。这套流程的产出可能并不完全符合前面对AI产品的定义。

让AI游戏成为玩家自我表述的载体

在我看来,AI游戏团队应该做的并非游戏本身。预先准备所有素材并构建高度完整的游戏体验,这必然是一个传统的PGC生产流程。但如果我们暂且接受前面的一些暴论,那么生成式AI与PGC两者相互犯冲,以PGC的生产模式实现AI游戏是一种南辕北辙的行为。

如果AI游戏团队不直接做游戏,应该做的很可能是某种能够承载玩家创作意愿或审美偏好的东西,而且需要找到载体——模态或者产品形态——放大玩家的自我表述。

当身为AI游戏开发者的我们进行这方面的探索时,最好不要过度使用Prompt输入框。私以为如果提供给玩家的只是一个个名为“角色设定”或“故事内容”的空白文本框,本质上是对玩家的专业创作能力提出了相当严苛的要求,是一种后患无穷的做法。

对于AI内容产品来说,由于内容来源依托于UGC+AIGC,因此必须降低生产成本,尽可能降至零。这样做是因为生产成本越低,能够进入内容分发池的初始量就越大,而内容数量能够解决很多很多问题。既然AI游戏是AI内容产品的子类,在降低门槛方面绝不可以怠慢。

降低生产成本的关键在于如何有效地拆解创作要素。我们可以运用各种结构主义原理来将内容的最小单位拆解为萌要素、故事母题、情节装置等,鼓励玩家点选从而实现拼贴艺术式的生产,这种对于创作要素的选择本身便是一种游戏化设计。

AI游戏设计思路——以《巴别图书馆》为例

我们目前的项目名为《巴别图书馆》,这是一款将创作权下放给玩家的AI游戏,玩家能够以极低的心智成本在这个游戏平台中产生内容资产。具体而言,玩家可以创作的最小内容资产单位是故事设定,包括角色、场景、道具、世界现象和任务目标。这些内容不仅可以用于驱动游戏,还可以作为交易品产生商业价值。

玩家创作的故事设定将被封装成卡牌。这些卡牌不仅会出现在玩家的收藏卡册中,也会在商城中分发供其他玩家购买。卡牌的组合能够形成完整的世界观,世界观的表现形式是多模态的模拟游戏。通过收集卡牌组合世界观,无穷无尽的可游玩内容将被创作出来,这是一个不断积累的过程。我们希望通过这种模式强化玩家的创作意愿和氪金的冲动,毕竟只有获得更多卡牌,游戏的体验上限才会不断提高。

以上是我要分享的内容。

 

Q&A

席友:AI游戏和之前做游戏时感觉最突出的点是什么?成本下降吗?还是玩法迭代?

刘华清:成本下降确实是一个突出的点。我们现在是一个小团队,之前对游戏选题有很严格的限制。但现在有了生成式AI,相当于在游戏中加入了实时产生内容的引擎。之前不敢做的东西,现在可以尝试,包括复杂的世界观。

另外,从游戏到AI游戏有很大不同。在我来看,现阶段AI游戏更偏向于AI而非游戏,在生产侧需要克制自己,不再是做好一切设计,需要我们从创作上放低身段,更加为玩家着想,建立更深层次的共情。

 

 

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